O jogo "Zéfiro o Explorador" foi concebido por Cristiana Vidal Accioly e Sónia Catarina Amaral, alunas do Departamento de Matemática da
Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra. Adérito Araújo e Sílvia Barbeiro, professores do mesmo Departamento,
acompanharam o processo de criação do jogo. As ilustrações são da autoria de Yann Thual.
Zéfiro é o personagem que criado para acompanhar todas as actividades matemáticas do projecto "Aprender a brincar".
O Zéfiro, ao encontrar um antigo mapa, começa uma grande aventura para explorar os mundos matemáticos que estão registados no seu mapa.
Durante a sua jornada pelo universo da matemática, faz descobertas, aprende e envolve-se em várias aventuras, descobrindo a matemática no espaço,
nas formas, no tempo, na natureza e em diversos outros campos do conhecimento. No seu roteiro de viagem estão incluídas visitas aos mundos da geometria, astronomia,
aritmética, fracções, pesos e medidas. E o ápice de sua aventura é caminhar pelo mundo dos matemáticos famosos que foram de grande
importância para cada um dos mundos por que passou. Explorar a matemática, para o Zéfiro, significará diversão, aprendizagem e a confrontação com grandes obstáculos que deve transpor com seu conhecimento!
O jogo é um convite para que as crianças entrem neste mundo com o Zéfiro e descubram o lado divertido de aprender matemática.
Caracterização física
O jogo foi confeccionado numa lona e com as extremidade fixas em dois varões finos de madeira (facultativo), assemelhando-se em aparência com
um mapa antigo e é armazenado num tubo próprio para guardar mapas.
O tabuleiro consiste em 6 mundos matemáticos, em forma hexagonal, cada um deles representando uma das seguintes temas: geometria, astronomia, aritmética,
fracções e pesos e medidas. O último mundo é uma junção dos cinco primeiros, chamado o "mundo da matemática", onde as
perguntas incidem sobre matemáticos que tiveram um papel relevante nas áreas que os mundos representam.
O jogo poderá ser jogado a partir de dois participantes até um número indeterminado de crianças, em que é possível
trabalhar grupos para representar o movimento de cada peão (modalidade que pode ser utilizada em salas de aulas, com grupos de alunos que trabalhem em conjunto
para atingir o objectivo). Cada criança (ou grupo de crianças) deve lançar um dado e avançar as casas correspondentes, observando as
instruções de avanço e recuo que existem nas casas. Cada mundo tem casas-enigma (com interrogações) onde a criança
deve retirar uma carta, podendo esta ser de avanço ou recuo, que traz questões relativas ao mundo em que a criança tem o seu peão.
Pretende-se assim, que ao final do jogo, as crianças tenham experimentado usar o seus conhecimentos matemáticos em cada uma áreas ali representadas.
Além das cartas com questões, o baralho também traz cartas informativas (abordando curiosidades e factos históricos da ciência e quotidiano)
e com desafios que requerem um nível maior de raciocínio lógico e matemático.
Para um melhor aproveitamento da actividade recomenda-se fortemente que esta seja acompanhada por um orientador, para explorar os conceitos abordados de forma mais rica.
O que não impede porém que as crianças joguem sem essa orientação extra.
Descrição detalhada
Peças
1 tabuleiro com a forma de um mapa;
6 peões de jogo e 1 dado;
1 baralho contendo cartas com perguntas e informações de cada mundo.
Objectivo
Chegar primeiro à casa final do mundo dos matemáticos.
Regras
"O Zéfiro resolveu explorar os mundos da matemática!". Entra com ele nesta corrida divertida e conquista todos os divertidos mundos!
Cada explorador deve, na sua vez, lançar os dados e avançar as casas correspondentes ao número que saiu. Aquele que primeiro chegar ao final será o Grande Explorador e vencerá o jogo!
Terás, porém, que ter muito cuidado com as surpresas e enigmas do caminho. Estes podem ajudar-te a avançar ou obrigar-te a retroceder.
Se caíres numa casa-enigma, representada por um "?", tira uma carta "enigma" e descobre o que te espera. Também existem cartas-bónus que possibilitam, a quem primeiro responder ao seu enigma, avançar 3 casas.
Pega, sem demora, nos teus acessórios de explorador e embarca nesta aventura! Boa viagem!"
Metodologia para avaliação da aplicabilidade do jogo como ferramenta de ensino
Para a avaliação da aplicabilidade do jogo, foi elaborado um inquérito que objectiva a investigação de aspectos relativos ao funcionamento físico do jogo (material, regras, clareza das informações), dinâmica da actividade em termos de motivação, assim como o resultado pedagógico da actividade (compreensão e uso de conhecimentos matemáticos), aceitabilidade.
A aplicação do instrumento elaborado já está em curso e os primeiros resultados começam a ser analisados. Neste primeiro momento, o jogo está a ser aplicado experimentalmente pelos elementos do grupo que o elaboraram, para a identificação de possíveis falhas estruturais da ferramenta física, com o objectivo de detecção e correcção de erros ou análise de possíveis mudanças no corpo estrutural do caminho e regras do tabuleiro, assim como das cartas.
Numa próxima etapa, a actividade será levada para as duas entidades envolvidas no projecto com público que atende ao requisitado pela ferramenta:
- Hospital Pediátrico de Coimbra (CHC), onde será analisada a eficácia de sua aplicação junto a crianças que se encontram em
situação de fragilidade (seguindo da proposta do projecto "Aprender a Brincar");
- Agrupamento de Escolas Martim de Freitas, para ser trabalhado em grupos e em sala de aula, com intuito de investigar a resposta de sua aplicação como ferramenta de ensino.